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發言有失控之嫌故慎入之
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雙面世界

 

Final Fantasy作為日本的一套經典RPG作品之一,橫跨的年代久遠(去年為20th),以投注最後的心力去發展的系列作,最後成為和Dragon Quest並列的經典作品
對於這個系列,我的啟蒙在Final Fantasy 3上,無角色塑造卻用其他人的觀點來推展劇情是個亮點,探索各式各樣的地方和敵人,對喜愛角色的相遇與分離的心傷,以及最後震撼個人整個價值觀的『渾沌』一事
這部確實改變我很多的想法,不僅對光與暗的價值觀,還是英雄與壞人的差異,更甚於『所謂真正敵人』的矛盾
深深著迷的同時也追求完美,當時看攻略看到整本都會背,也間接學會看懂部分日文名詞(當時的遊戲還未有漢體字日文,全用平假片假拼起)

之後往回找FF2和FF1,這時才知道原來只有FF3是特例的沒有『主角』這種意象而有點不習慣,斷了好幾年後才直接從FF7再回頭把FF4-FF6過一次,爾後繼續FF8之後的作品
所以實際上個人遊玩的代數順序為下
FF3→FF2→FF1→FF7→FF4→FF5→FF6→FF8→FF9→FFT→FF10→FF10-2→FF12
FF11礙於付費和平台問題並未接觸


要從頭說起的話,我不認為我會真正討厭任何一代,但也同時並不覺得有哪一代是完美無缺,只有對於心中列為最高級別而不可動搖,甚至連開玩笑都不願作的神作
PS.我想這就是基於我自身的對內心的神崇拜理念,即使我還是提的出缺點


基於FF在每個人的心中都不同,偶爾去巴哈的FF板逛,看到有人提出覺得好玩與否的FF作,在此提出我的實際看法


先講不錯的部分
我提不出哪個是最好玩的,基於每代都有完全不同的遊戲性和可玩性,只要心態稍微改變一下,每一代都有不錯的地方
所以決定利用分類法把每代的特點獨立出來

劇情:
基於FF一直進化,我不討論過去遊戲劇情太簡單單調之類的或未來的題材太奇怪等等,我只提劇情是否能夠打動人
關於這點有太多太多的原因在了,尤其對自身的啟蒙作,雛鳥情節會非常嚴重,這也是我很難回答哪代最好玩的主要原因

然而對於FF系列我一直都有一種期盼在內,就是希望他們著重合理的劇情發展內襯托出角色的特點和對其理念的深刻印象,為他而心動
所以這點造就了每代角色多元化,玩家能夠提出每一代角色(不分敵我)的特點在哪、喜歡討厭與否在哪,角色才建構了世界和世界建構了角色是有極大差別的根本原因,總體來說是缺一不可
世界是由各式各樣不同的人所建構起來的,同時世界也創造了這樣的人物,我覺得沒有了這點,FF的獨立地位就根本不存在

但基於這樣的多元性,每代都有不同的角色詮釋,像3代這種沒有主角的特殊例子依然還是成功的RPG之作,那麼在劇情上最好的?這是回答不出來的問題,只能關乎你自己希望看到甚麼劇情罷了


遊戲性:
從何說起呢,每代的戰鬥法都是一直進化而改變的
說起關於回合制→ATB甚至到即時性戰鬥,這些都各有各的特色,只要習慣了就容易上手
說起來FF還另外標榜了一個特點,就是任何人都玩得起,卻又同時不簡單的彈性難度
過去回合制搭配各式各樣的戰鬥法執行,ATB在這之上加重了時間性的速度感,給人更為刺激的戰鬥體驗,而到FF12的即時性,即使還帶有短暫停止(例如開選單)的緩和,依然不敵臨場的緊張性

再來是與此建構的戰鬥法,過去利用職業或武器的特性,到現在任由多元發展的裝備建構,甚至更為意識型的成長盤,再再顯示FF不可預知的未來性
耐玩度也是基於此而形成的,但基本上耐玩度也間接性的和世界觀和劇情上相呼應,我只能說只要習慣了遊戲性不管哪代都是不錯的

唯一讓我有點覺得可惜的,是因應時代弱化難度方面
過去FF的作品中,魔王都是很強的對手,即使這在未來的作品也不可能弱化,但我想提的是過去的RPG是玩家沒有專心對付、努力練功和尋找攻略法等各種方式,甚至連普通敵人都打不贏,尤其過去的最終魔王強度幾乎快接近現在眼裡的一些隱藏魔王程度
另外就是過去要記錄是很困難的,不像FF10這些摸紀錄點就能恢復HPMP的設計,過去玩家探索迷宮根本連一個紀錄點都不會有,勉強還有一個恢復泉可以給玩家用,但通常跑一個迷宮不跑個2-3小時是通不完的= =



舉例來說像FF7打大空洞之前還能自己設立一個紀錄點,爬個圈圈上去就打連續魔王結束,FF10則是通Sin後和召喚獸和魔王的連續戰鬥,通常加個劇情1小時到1小時30分鐘
過去FF3...唉,想到就想哭,那時唯一的紀錄點就是在水晶塔外的世界地圖,跑一次水晶塔不拿任何道具就要30-40分鐘(且完全不繞路),中途打王後還要被送到黑暗世界還要解放各個黑水晶(每個都有王)才能面對最終魔王,這之中不迷路扣除打王也要花個1小時(問題是第一次玩你根本不知道那些『黑色畫面』有的是有路的),最後面對魔王前的戰鬥沒好好練忍者和買飛標就至少周旋30分鐘以上...orz
最可怕的是,在那個時代『根本沒有賣補魔法這種東西』,勉強就是和強敵打時(例如紅龍等)會掉聖靈藥,玩家甚麼時候用道具和施展魔法都很重要,亂用唯死路一條= =

當然後來遊戲有隱藏魔王也是ㄧ個賣點,但我真的認為,與其打這些與劇情毫無相關的隱藏魔王,打倒強大的劇情魔王更能感受到成就,但這樣也會提升遊戲難度...(遙)
總之就是難以取捨吧,我是認真的認為過去比較難且比較好玩,現在難度算是可以給玩家選擇,只是失去了強制性和關聯性就除了挑戰強者外沒有任何意義囧


配樂:
主觀問題,且配樂和劇情以及整體遊戲風格佔很重要的地位,在這點幾乎沒有哪代有失誤

整體性:
作品的整體統一性也是造就玩家意識作品本身的既有概念
我知道許多老玩家對於FF7以後的世界有些反感,許多新生代對過去的古老世界有些牴觸,而對我這種兩者皆適應的人來說根本不具任何討論性質
然而我得確立,FF在過去的作品中確實是以歐美文化背景來發展的,有著相符合的畫風、配樂和整體步調,即使中途發展為魔機融合的類似進化型的發展,也不脫離這個典範
而從FF7到8,猜測也和野村的想法有些影響(野村很早就提過他喜歡這樣的世界,即使他只作人設?),變成了近未來的科技世界,但也不失為一種突破現況的發展
若繼續以墨守成規的方式行走只會拘限FF的可能性,而變成DQ第二,那這樣他很快就會埋沒進次世代遊戲主機的坑中了(至少我確定DQ以這樣的發展只能在日本東方,突破世界很有難度)
即使這樣的大改變會傷到許多核心玩家,但我不認為這是壞事,事實證明只要傳統的根基不變,他的大作性質不會有變‧當然與之失去的有很多,不管是遊戲性還是某些其他的東西...

FF9的回歸是兩極化的反應,我認為很可惜的,這部確實被歐美國家認定為大作的此作,卻在之前FF7和FF8的薰陶下,受到許多玩家的排擠
但此作確實回歸了FF6之前的多元素體態,FF有個特點就是他有許多小細節可以呼應這個世界並未人提及的細節(這讓我想到FF12似乎就是反其道而行),我想人設風格對許多人來說是敗筆,但同時卻不這麼認為,反而覺得這樣的風格才呼應這部故事...總之就是矛盾吧,即使我真心喜歡這代卻很難說服人(遙)

FF10是走比較跳脫性質的新架構,而FF12是介於回歸與未來的新型態(但比較像是FFT的延伸)
然而不得不說,只發展自己所創造的世界和有歷史淵源的世界會有完全不同的難度存在,而事實證明,擁有豐富歷史底蘊的世界會讓玩家深刻難忘甚至光回味就意象無窮,這點在自己所創造的架空世界是做不到的,所以他們以別種方式去發展
以上這樣的談法主要講FF6之前和FF7以後的分界差別有多大,總體來說,FF7作為新世界蘊含的細節,只能慢慢從角色的談話和探索理解,甚至還有許多不足而得靠許多外傳的補完,但同時他具備著能夠任意發展未來和過去劇情的可能性
與此相對的,FF6之前是在一個完整的世界架構下在行進的,不管是任何事物的命名和風格塑造,都能讓玩家直接想到呼應的現實神話或歷史,而有想像力無限的可能性,然而同時失去了對劇情另外的發展可能(所以很難出續作)

這種分界的差異也造成新舊玩家的抗衡不是沒有道理,只是絕不能說哪部較差,他們根本就在不同的出發點上

另外要提及FF12,他是不屬於這兩者範圍內的例外,雖說原本FFT也不屬於正統系列作就是
關於這點不得不提及FF12的特點,他是以完全不同的詮釋方式來走FF系列的,從最開始的『水晶』到整體架構上,他注重的並不是所謂正義與邪惡在抗爭上的矛盾(這世界根本無所謂正義邪惡)且有嚴重的人本主義在,再來這世界是喜歡利用戰爭來推進人心變化的,這使得角色的立場變得模糊不清
另外他弱化了角色的愛情、友情和犧牲,建構著與現實交錯的無奈和心傷為重,我不得不說這在FFT裡兩者並重相呼應的寫法遠比FF12好的太多,這對於喜愛思考的我又同時被感性所感動而悲痛更有說服力

感覺起來FFT和FF12儼然為FF的另一種『架空性質』作品,將原本FF該有的元素以小細節的方式呈現,另建構一種新的價值觀,不得不說也是不錯的嘗試法


以上是對FF的一些想法
就結論而言,心目中最好玩的FF系列遊戲中,出於私心的我還是覺得FF3最高,除了他是啟蒙作品外,他的職業雖然比起後面三代而言還算是創始(請容我這麼說)性較重而非多元化,卻具備多元發展的根基,尤其是召喚的成就

 

接下來提及不好的部分

劇情:
在這方面每代都有不同的詮釋,對個人來說為了龐大的故事架構而失去了說服玩家感性一面的失衡作品,就是FF12這部
雖說這是該製作組從FFT以來就有的習慣,但明顯FFT放入的感性部分較為完整和心傷,比較容易推動玩家深入
其他幾代各有各的優缺點,不過就個人角度來說,FF8也是劇情方面稍顯不足,後期發展經常大失控的缺點嚴重性作品,不過在想若只是為了凸顯愛情的部分,也要足以說服他人的合理劇情發展才是(雖說他很努力的想要合理化,只是很容易看出破綻罷了)

遊戲性:
嚴格來說FF系列的遊戲操作一直隨著時代變化
所以只能挑選在直覺上比較不容易耐玩的遊戲性,個人基本首推FF12
原因不外乎是戰鬥方式和成長系統,雖然改用擬網路即時戰鬥法是個不錯的選擇,但這種戰鬥法會缺少玩家從進入戰鬥到結束時的優越感,許多玩家會喜歡自己操作的角色放出感官和成效上都華麗或實用的招式,慢慢推進成就直到打倒敵手的過程,嚴格來說這種即時戰鬥也不失為一種方式,但玩家基於享受層面會不大喜歡敵人在這時候突然攻擊打擾吧(可能)
當然也有人會喜歡這種戰鬥模式,個人也是習慣了就無所謂了,只是還有一個缺點就是成長方面,練到最後就會發現和角色塑造方面完全不符的平均成長,失去了該角色給玩家的印象和特色(再加上劇情的薄弱就...)
個人也是基於如此,在打倒隱藏魔王後就沒有動力繼續玩下去,更不用說改成十二宮的那款特別針對職業性質的成長盤(遙)在這點FF10算作的還不錯

另外不能說不好玩,但確實會讓許多玩家感到厭煩的戰鬥模式,可能是FF8的抽取系統
就個人這種耐心度較高的玩家來說抽取系統其實還不錯,但問題在於抽取後的應用方面並不能很完整的發揮,加上這部角色會因為劇情一直替換,不管在統整魔法還是替換召喚獸等方面都給我操作不便
另外就是隨等級強化的敵人系統,這個倒是不錯,但伴隨而來的就是玩家不是得低等級對戰就是高等級的困戰,完全不給玩家喘息的機會,但與前一項同樣的問題,角色一直更換會造成其實用誰都沒有太大差別的意識(大概除了個人必殺技外真的就沒差別了)會比較失去琢磨動力,加上這種系統會讓玩家不是這麼想耗在和敵人周旋上

再來這不能算缺點但同時可能也是缺點(?)的戰鬥系統,是FF2的武器熟練度
FF2的特點就在於熟練度,但並不僅是武器方面,連玩家的HPMP這些都算,若沒有對這方面下一番功夫,很容易在劇情戰上就卡關,但也同時在初期就可以把角色練到連最終魔王都無法比擬的強度(只要知道練法)
但這可能也會扼殺遊戲性就是了,有些人會認為難度太高而放棄,而有些已經知道如何玩的人除了挑戰全熟練之外就沒有甚麼其他的可玩性


整體順暢度:
這個取決於遊戲的各種因素,包含劇情方面的環環相扣和戰鬥方面的聯繫,以及與配樂相應的整體合一性
我只推舉失衡最嚴重的,就是FF8
FF8有如電影般的劇情推進卻在各個劇情發展留下太多空隙,很多時候都很難意識到他所謂的危機有多嚴重,和配樂的相連度普通,強制戰鬥有些相當莫名其妙的進入(就個人觀點來說)
玩家是否能隨著劇情讓情緒也跟著起伏是很重要的一點,除了某些經典外,FF8給我好像都是用第三者在看的違和感

許多人詬病的FF12在這方面個人覺得其實還不錯,主要是劇情排場和世界觀以及優質的畫面和悠揚配樂(雖然在某程度上個人不大喜歡)把整體都連貫在一起,這部的最大缺點是內容很難說服玩家(遙)

其餘幾代由於各有各的優缺,勉強覺得在這方面還可以改進的可能就是FFX-2了,其他的個人覺得都沒什麼缺失

所以在結論上,FF哪一代最不好玩,以個人劇情最重要和耐玩度的動力下,大概就是FF8,其次是FF12


嘛,反正以上論調只是個人想法,每個人都有心目中的神作,對於自己的神作不被他人接受也是情有可原的,像現在還會有多少新生代的玩家回頭看過去FC畫面的作品?
我只認為如果真的想享受遊戲帶給玩家的樂趣,就不要太過堅持自己的理念,有時候嘗試一些自己無法想像或從未接觸的事物也樂趣無窮,至於是否真正能接受那是另一回事了
不過我也相信能這樣去看遊戲的人也不少,總之對遊戲認真也不是錯誤,那是ㄧ種對喜愛事物的熱誠體現,我只希望玩家能弄清楚不要反被遊戲操控,或小看遊戲這種東西就好
或許我真的是遊戲狂熱也說不定(苦笑)

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