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發言有失控之嫌故慎入之
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人類的弱小,生命的可貴


最近準備考試考到自己也有點狀況百出,總之還算過得去,終於可以實行一直以來想學吉他和準備一些證照考試
然後在犒賞自己(?)的當下選擇小涼宮和開2009新連載部份,果然在頭腦激盪下要拿這種吐槽的東西來緩和好得多了...雖然總覺得我的思慮還沒恢復正常orz

1.圓吉他夢
學吉他是很有趣的一件事,雖然這個願望是自從小就夢寐以求,但每次都因為自己的主科(也就是會影響到練小提琴,從姿勢到聽力等都會)而只好放棄,現在比較沒有這些規範後我不否認相當愉快,不過畢竟一切都要從頭開始,不知道以我那套練琴的方法用在吉他上會有什麼效果呢...(遙)


2.關於現有程式介面的變革
受到親戚的建議和討論,開始對現在的新概念WPF設計有些興趣,或許等最後一場考試結束後我就會花時間去接觸看看吧,如果整體設計起來相當不錯,還可以直接實作到公司用途
這幾年大概關於程式的視態感會有很大變革也說不定

這個變革簡單來說,就是讓使用者所看到的程式更具人性化,且可以依照使用者的需求調整功能,然後將這些有辦法發揮出此效果的程式開發工具就是WPF
或許更簡單的說,也就是雖然程式功能沒有變,但藉由類似Flash或妳在瀏覽器上看到的所以特效等功能,一併加入到程式內,也就是替程式作美化包裝,讓使用者更容易視覺上的掌握和理解

作為例子,像是妳可以把類似Microsoft開發的Office程式,看起來一板一眼格子制式化的那種資料輸入方式,改變成外表看起來是圖像化後,也就是視覺上你是在『一張用戶名單上』填資料(也可以放圖片等加深印象),且任何未紀錄過的訊息他都會放上標籤告知,就好像你看書突然要停下來作其他事實,會放入標籤以防忘記位置等這種訊息功能

因為與其說電腦給予了使用者無限的功能,但面對使用者這種對電腦並未全盤瞭解的情況下(遺憾的是這種人屬絕大數),所以更需要貼近人性化的操作效果,這就是WPF的理念,我想這種東西應該可以給數年的成長,到未來5年以後正式改變人們對電腦程式的操作手法和習慣吧(雖然這種東西成長期我覺得至少要10年,因為人要拋棄現有的概念去接受新的東西是很困難的)

所以或許8月我會為了研究這個東西消失好一陣子也說不定...真希望那時候我還有心思玩遊戲(重點?)


3.說是娛樂事實上是打發時間?
雖說偶爾為了休息我會拿DJMAX這些遊戲來轉移目標,但音樂遊戲是非常靠集中力和體力(?)的一種遊戲,我得坦承對這方面還要多加琢磨(其實是這傢伙卡關了以至於得不到全破的怨念)
但反過來,拜DJMAX所賜現在我接觸音樂遊戲都很容易上手,果然因為這遊戲太難了以至於其他遊戲看起來都不會太難(?)嗎...雖然我也沒有全破Jubeat,那好花錢...orz

遊戲的話最近終於把機戰W全破,整體規模這遊戲還只能算是小品,但至少機戰該有的東西一個都沒有少,但感覺這是給初學者的入門,所以難度很低
雖然我個人是為了補完OG外傳那款才碰這部的,但其實他們的相關性根本沒提到多少,要不是出現幾個共通的名詞我還真懷疑這兩部其實一點關聯也沒...好吧我承認因為我實在太喜歡那一部了orz

以下是W的出場作品
機動戦士ガンダムSEED
★機動戦士ガンダムSEED ASTRAY
★機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY
新機動戦記ガンダムW Endless Waltz
機動戦艦ナデシコ
劇場版 機動戦艦ナデシコ -The prince of darkness-
宇宙の騎士 テッカマンブレード
★宇宙の騎士 テッカマンブレードII
フルメタルパニック!シリーズ
★デトネイター・オーガン
マジンカイザー
マジンカイザ- 死闘!暗黒大将軍
ゲッターロボG
真・ゲッターロボ(原作漫画版)
●勇者王ガオガイガー
●勇者王ガオガイガーFINAL
★百獣王ゴライオン
バンプレストオリジナル
★印は初登場作品、●印は携帯機初登場作品です。

這部要說主題的話,想來想去也就是『家人』吧,這部主要的角色們各自的故事或多或少都和這個詞有牽扯(當然戀人某種意義上也同屬家人),令我意外的是難得我會對原創角色抱持相當大的興致

劇情
由於規模小品故故事本身濃縮很多,但把各個故事硬是湊在一起也可以全部合理化就是機戰的特質,所以除了重要的幾部故事,我把重點都放在了原創主角一家人(因為事情也是依他們而起)
不過時空相悖問題大概也是機戰的未解之迷之一,所以除了這點外基本我蠻滿意這次的劇本,比過去幾個貌似過場型作品好很多了

配樂
因為出在NDS故這次連戰鬥配音都沒有是很可惜的,但原創曲本身就很不錯,我很喜歡最後一場決戰和宇宙騎士配樂,GGG則本來就熱血非常不予置評(其實這傢伙還是很喜歡的)

遊戲性
如果只談難度,因為這遊戲沒有難易度增減的問題,所以不僅玩家可以養成角色更可以大玩全滅賺錢法(拿來改機),且因為作品是真實+熱血系各佔一半交錯進行,玩家可以很明確的發現只要熱血系放鐵壁或真實系提昇迴避基本任何一隻都可以綜貫全場,且也會變得非常注重機體迴避機能,角色養成我也幾乎把數值都加到這些東西上了(聳肩)
過關推獎平均LV.65,決戰甚至還有無限追兵供玩家練功+賺錢呢...


角色練成的話沒什麼好說的,雖然為了地圖兵器+清怪速度+好練程度,前期我把重點放在鋼彈零式(先改滿,終期五飛加入後也自動改滿)、死神鋼彈沙漠鋼彈(後者為確保前兩者EN充足)
會選零式和死神的原因很簡單就是他們的地圖兵器很好用,零式武器或全機改滿都可以加選降低消耗EN,後期再加裝降低消耗或自動補EN的裝備,即使這台機體算蠻大(至少有M吧)的但他可是迴避高到連最後魔王都完全碰不到一根寒毛的超好用機喔(聳肩)
死神除了個人喜好外會看上他是武器的連擊效果,沙漠也有同樣效果且後半故事他還追加遠距離攻擊,且只要這台機體隨侍在側根本不必擔心前兩者的EN問題,他也可以自保順便攻擊(聳肩)


而過渡期則重點放到主角機,可能的話先把主角機改滿,因為中期和戰艦合體後戰艦的改機值會自動加進去,老實說主角機前期先改也好,畢竟等到後期終型狀態再去改錢花的很不值得= =


後期則優先改自由,尤其因為阿斯蘭加入後也會自動改
之所以選這兩隻很簡單,一開始他們的戰鬥力就是超群,迴避率幾乎不用提,地圖兵器強的不像話(因為可以避免我方傷害且範圍很大),兩人在一起還有強大的合體攻擊可用,玩到後來決戰我真的只放這兩隻+零式和主角機就和最後魔王慢慢耗就好(因為對方無論如何都打不到XD),其他人直接迎擊小兵賺錢囧

剩餘還足夠再去考慮其他,GGG則最好一定要改滿(意外的他是熱血系裡少數迴避機能練得起來的,而且他的暴力(喂)有目共睹),其他的請隨玩家偏向的作品

大概只要注意破關後系統會自動賣掉玩家沒用掉的所有技能書和裝備自動換成錢,所以第一輪只要注重能破關以及先把重要的技能書都用掉就好

戰鬥操作部份唯一要注意的是中後期敵我雙方雖然各自排排站可以使用援護攻擊等技能,但也有因為武器特性而有連擊的情況出現(連擊的另一個好處是可以阻止對方發動援護技能),所以這點在對付魔王機都要特別注意,通常這種機體不是放地圖兵器就是放連擊(甚至加行動二次),但我方各個機體相鄰也有合體攻擊的情況出現(這種情況下也可以追加援護)所以要小心機體的狀態

大概就這樣了,除了劇情本身不錯之外這款真的是給初學者作門面用的,雖然想挑戰更高難度只要到第二輪把敵機改機程度提高即可,但因為過去的機戰甚至還有回合限制那樣的難易度挑戰,這款真的算很簡單了


再來是因為稍微瞄到了說明,意外的提起我的興致所以試著玩然後徹底攻陷我的養成遊戲:少女戀愛革命
雖說徹底攻陷是有些言重,因為我只是對女主角的瘦身有興趣+順便攻略角色罷了(咦)
而且雖然NDS有漢化版入門容易,但沒有語音會減掉很大的興致,加上這遊戲嚴格來說比美少女夢工廠簡單太多,因為主角做的任何事情都並不會出現掉落數值的情況,所以甚至只要有心一次攻略把數值練到全滿都很容易...可這遊戲重點並不是養成而是攻略角色啊orz

因為入門第一輪只先習慣各種瘦身效果所以只有普通結局,第二輪則順便攻略最好攻略的颯大,第三輪則選了(不知為何)很有好感的龍太郎老師,所以確定了我大概之後會選擇PC作正式攻略吧...因為這遊戲並不難懂,只是不知道自己的小筆電能不能裝就是了= =


機戰怨念達成(?)後再碰同樣的東西就等到下一年吧,一直有人推薦我玩雷頓,可是又有人要我先玩某KH的假期(?)該怎麼辦呢?因為我可能更想玩用人之道(當作逆轉判官的入門?)但我最近的頭腦狀況說不定涼宮也很適合我...orz於是乎徵求推薦(喂)


4.荷包投入同人誌
因為身體狀況和其他雜事的關係所有同人場這次我都不會參與,其實我個人是有點想看看Cosplay的(淚)
由於發現了可以代購日本同人誌的管道,在之前腦子還沒恢復正常時一口氣買下了很多本(因為是目前台灣不可能買得到的幾本)所以荷包一下子縮水太多,連想買遊戲的餘韻都沒有orz
...我還要存一些錢去買譜啊(淚),希望酷杰能夠找到書(合掌)←純粹是用定的太貴了囧


...現在就只想的到這些(嘆),我的心情並沒有完全恢復,實在很難起勁去談動漫的東西...所以請再給我一點時間吧(淚)
 

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